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2014年5月16日 星期五

台灣影視分級制度 VS 動畫認知定位 (後篇)



文章中提到以中視為例,因為分級制度的不明確,加上社會大眾對動畫(卡通)的認知差異所導致了在晚間5點~7點黃金撥放時段造成家長們的反彈。

那麼接下來我們來看看與動畫相關產業是不是有可以參考的解決辦法。

而最為接近的就屬遊戲產業囉!

一、台灣遊戲產業的分級規定:


(圖片來源:台灣經濟部工業局


限制級

十八歲以上之人始得使用

性:全裸畫面或以圖像、文字、影像及語音表達具體性暗示等描述。
暴力、恐怖:涉及人或角色被殺害之攻擊、殺戮等血腥、殘暴或恐怖畫面,令人產生殘虐印象。
毒品:使用毒品之畫面或情節。
不當言語:多次出現粗鄙或仇恨性文字、言語或對白。
反社會性:描述搶劫、綁架、自傷、自殺等犯罪或不當行為且易引發兒童及少年模仿。
其他描述對未滿十八歲人之行為或心理有不良影響之虞。

輔15級

十五歲以上之人始得使用

性:女性裸露上半身、背面或遠處全裸、經過處理之裸露畫面或以圖像、文字、影像及語音表達輕微性暗示等描述。
暴力、恐怖:攻擊、殺戮等血腥或恐怖畫面,未令人產生殘虐印象。
菸酒:引誘使用菸酒之畫面或情節。
不當言語:出現粗鄙文字、言語或對白。
反社會性:有描述前條第五款以外之犯罪或不當行為,但不致引發兒童及少年模仿。
其他描述對未滿十五歲人之行為或心理有不良影響之虞。

輔12級

十二歲以上之人始得使用

性:遊戲角色穿著凸顯性特徵之服飾或裝扮但不涉及性暗示;具教育性或醫學性之裸露畫面。
暴力、恐怖:有打鬥、攻擊等未達血腥之畫面或有輕微恐怖之畫面。
不當言語:一般不雅但無不良隱喻之言語。
戀愛交友:遊戲設計促使使用者虛擬戀愛或結婚。
其他描述對未滿十二歲人之行為或心理有不良影響之虞。

前項第四款之遊戲軟體,其內容符合輔十五級或限級之規定者,應依各該規定分級。

保護級

六歲以上之人始得使用

暴力:可愛人物打鬥或未描述角色傷亡細節之攻擊等而無血腥畫面。
使用虛擬遊戲幣進行遊戲,且遊戲結果會直接影響虛擬遊戲幣增減之棋牌益智及娛樂類遊戲軟體。
其他描述對未滿六歲人之行為或心理有不良影響之虞者。

前項第二款之遊戲軟體,其內容符合輔十二級、輔十五級或限級之規定者,應依各該規定分級。

台灣3DS遊戲軟體最低遊戲分級到此。


普遍級

一般軟體使用者皆可使用
遊戲軟體之內容無前四條描述之情形者,列為普遍級。

台灣3DS遊戲軟體為了要讓家長知道3D影象不適合給6歲以下小孩所以不會出現此分級。

二、討論


(1)過去的評價

根據經濟部工業局網站的介紹中可以看出,政府為了因應遊戲產業數位化的未來相關發展,把原本簡易的四大分級制度,修改成五個分級,目的除了因應「兒童及少年福利法」相關法條,還有減少制度不明確所導致管理遊戲產業產生的相關問題。

那麼這樣的法條修正,我們嘗試從網路文章中看看大家的想法,而A加挑選了三篇文章:多樣化遊戲內容最終防線 北美日本與台灣遊戲分級制度面面觀(2009年發佈) 、 台灣「超低調」的遊戲分級制度 作用何在? (2007年發佈)和 張惠妹的最愛,你未必能愛(2003年發佈)來作為討論。 

從這兩篇文章中不難看出當時對於電腦分級制度(遊戲分級未落實前的法規)所做的檢討和各種隱憂,而A加把問題整理於下方:

1. 分級落實的問題

2. 審查、分級標籤成本轉嫁到消費者

3. 產業單一化隱憂

4. 審查機構的設立必要性

大至上可以看出,對於分級制度所造成的影響下,業界與消費者最為擔心的是售價、法規如何落實、產業規避等問題。這也代表,對於設立制度來進行規範其實各界大多能接受,不過遊戲規則要怎麼落實倒是比較大的問題。

那麼遊戲制度更改後(2011年更改)的三年,也就是今年(2014年)大家對於這樣的制度有沒有新的想法呢?


(2)現況 (2014.5.16)

為了因應App軟體的興起,台灣政府部門也宣布把App遊戲也納入遊戲分級制度下,避免兒童因此接觸到不適合的遊戲軟體。

此一舉動並未造成太大的反彈聲浪,甚至部分家長們對於遊戲分級制度加入到了App規範內表示贊同,因為購買遊戲前內容能夠依照規章了解此一遊戲內容,落實了透明化,對於消費者來說是一種權益上的保障。

A加也多方搜尋後,也大多得到的是正面肯定的聲音,對於之前的四個問題中的兩個問題,A加也用自己的知識與所看到的情況來進行解說。

Q2 審查、分級成本轉嫁到消費者

Ans:在公平交易原則下,想要享受到什麼,就必須付出點什麼,這是最基本的市場原則,所以對於因為訂定規範所多出的額外成本轉嫁到消費者這件事情上,A加認為這是情有可原,且這樣保障了消費者對於商品透明化的權益,故沒有任何問題。

Q3. 產業單一化隱憂

Ans:就目前來說,遊戲產業沒有就因此愈單一,畢竟消費者的喜好非常廣泛,故為了滿足不同消費者族群,遊戲產業仍會進行不同遊戲開發,不受法律規範所影響,畢竟消費者才是遊戲產業的衣食父母啊。


而Q1 分級落實的問題 和 Q4 審查機構的設立必要性 方面,A加並未能找到任何資料進行討論,可能是現況來說目前並未產生太大的衝突與糾紛,故現在都還是由遊戲產業自己進行規範,偶爾政府再進行稽查。

不過,A加對於審查機構的成立比較傾向於支持,就好比多了一個有效保障,誠如先進國家日美一樣,較不會再往後成為產業的不定時炸彈。


(3)台灣電視分級制度 VS 遊戲分級制度

遊戲分級制度簡介中就已經提到「為了使遊戲產業能因應未來數位化發展」和「兒童少年及福利法」所進行調整,不只可以看出法規因應時代的彈性,與保護下一代不受不適合產品所做的調整及努力,相對起來從1999年後快要15年沒有進行調整的台灣電視分級制度法規,A加認為應該進行調整,使其電視產業能夠依其標準重拾家長們對於節目的信任。另外,這樣的分級制度也有助於減少目前面臨到的電視節目亂象對兒童造成不良的影響。

(日本放送倫理委員會圖示,圖片來源:BPO官方網站

值得一提的是除了日本規範的電視分級制度,對於審查一事是交由民間公益團體:公益社団法人日本PTA全国協議会─由家長們所組成,其審查之嚴格都可以看做是為了自己的家庭,A加認為如果日後要設立審查機構,其實台灣不妨也成立台灣家長協會來進行監督。

三、總結

法律應該以不同時期人們的想法進行調整,除了顯示社會的進步,也更能保障大眾的權益;台灣電視分級制度已經十幾年沒做調整,是時候請各界再進行檢視,確保大眾的權益。

遊戲法的相關條例除了明確的規範,再加上其修訂日期還算新,A加認為是可以作為參考的對象,但就審查方面應該效仿日本,除了更能使制度落實外,還能減少各界的疑慮,一舉數得。



這次的台灣影視分級制度 VS 動畫認知定位專欄就到這邊結束

有任何想法歡迎於底下留言處與我進行討論

感謝大家的批評與指教

希望台灣電視產業未來能更好!



A加
2014.5.16

參考資料來源:


全國法規資料庫

經濟部工業局

維基百科

聯合報:台灣「超低調」的遊戲分級制度 作用何在?

巴哈姆特電玩資訊站:多樣化遊戲內容最終防線 北美日本與台灣遊戲分級制度面面觀


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